最近ずっと自作のゲームエンジンいじってますがこれからもしばらくかかりっきりになりそうです(;^ω^)
タイトルの通り、マルチスレッド対応に向けて作業を進めています。
DXライブラリ使ってた時はライブラリがシングルスレッド用だったので関係ないやーと思ってましたが、今回はせっかく自作のエンジンなのでデータの読み込み部分なんかを他のスレッドで作業させられたらいいかなーと思ってそんな機能をを作ってみました。
最近ずっと自作のゲームエンジンいじってますがこれからもしばらくかかりっきりになりそうです(;^ω^)
タイトルの通り、マルチスレッド対応に向けて作業を進めています。
DXライブラリ使ってた時はライブラリがシングルスレッド用だったので関係ないやーと思ってましたが、今回はせっかく自作のエンジンなのでデータの読み込み部分なんかを他のスレッドで作業させられたらいいかなーと思ってそんな機能をを作ってみました。
前に意気揚々とアロケータを作った記事をUPしたのですが、unique_ptrで利用しようとするとカスタムデリータを実装する必要がありました。
ん?カスタムデリータ・・・・・・?初耳だなぁ(;^ω^)
プログラミングが長丁場すぎて息抜きに始めたDTMにのめりこんでしまいました。反省中。
今回作った曲はYouTubeの作業配信で使う曲のレパートリーに加えようかなと思ったりしています。
DTMももっと勉強してたくさん曲も作っていきたいです!
ということで頑張っていきますぞ~!
ようやく一歩前進です!
Live2DをC++で使うためにメモリを確保したり解放したりするもの(アロケータ)を用意しないといけない問題にぶち当たっているのは自分だけかもしれませんが、完成しました!
Live2Dではメモリを確保する際にアドレスの位置を指定された数の倍数に合わせること(アライン)が要求されるので、その対応を含めて今回作成したアロケータの構造をここにメモメモしようと思います。
メモリアロケータの構造については↓の説明を参考に勉強させていただきました。
代表兼アドバイザーのあちゅしとマルチクリエイターのしんきによるゲームブランドです。
シナリオやプログラム、イラスト、音楽を全てしんきが一人で作っています。