ゲームが完成した夢を見た
ゲームが完成した夢を見た
しんき創作のゲーム制作録
ホーム 作品 リンク
桜の季節

というわけでイラストを描きました!

ちょっとずつですが流行りの画風を勉強中です。制作中のゲームにもそれが活かせたらいいな・・・!



最近プログラミングの進捗が芳しくないので(主にLive2D関係で四苦八苦なうです・・・そろそろケリをつけたい( ;∀;))来週こそゲーム制作!!って感じの記事が書きたいです。。。

■今週のゲーム制作:Live2D組み込み

Live2DをC++/DirectX11で使ってみた記事も書きたい・・・書きたいんや・・・・・・



関係ないですが、Switch版のDon't Starve Togetherにドハマり中の今日この頃です。楽しいよ!(←遊んでる場合じゃない

HLSLについての勉強その4

DirectXTKのSpriteBatchで実際に自作のシェーダーを使うことができたのでその備忘録です。

HLSLについての勉強その3

ハッピーホワイトデー★

今回は久しぶりに創作イラストを描いてみました~(^^)

残業オフィスな背景にしたかったんですが集中線みたいになってしまったーーーorz



今週はシェーダーのコンパイルについてメモします~~

HLSLについての勉強その2

■今週のゲーム制作:描画エフェクトの実装



DirectX11で2Dスプライトに利用するためのHLSL言語の書き方について勉強を進めています。

ゼロ知識で始めたので、自分用にもう一度まとめていきたいと思います。(前回のHLSLに関する記事はこちら



後でパッと見返したいので、先に今回の記事の結論を書いておきます。


■ファイルフォーマット:拡張子「.hlsl」でLF(UNIX)、UTF-8(BOMなし)


■用意する必要があるシェーダー:頂点シェーダーとピクセルシェーダー両方必要((23/03/20追記)DirectXTKのSpriteBatchを利用している場合はピクセルシェーダーのみでOKでした!)


■セマンティクス:変数が何を意味するのかについて書くものがセマンティックで、シェーダーによってどのセマンティックが使えるのかは公式ドキュメントを見よう!


■命名規則:キャメルケースがよさそう


つづきで詳しく↓

ライブラリが動きました!

■今週のゲーム制作:ゲームライブラリに機能追加

ようやく自作のゲームライブラリが形になりました!

まだ2Dスプライトとテキストが利用できる程度ですが、簡単なスプライトのフィルタを実装しているのでシルエットで描画したり加算・乗算で描画したりもできます。

もともとやりたかったゲーム設計をライブラリにゲームクラス・シーンクラスとして実装してあるので、継承してレイアウトを作れば動くようになりました。わーい(*^^*)

将来的にはレイアウトツールを作ってコードが生成できるようになればサイコーですな!(作るとは言ってない)



ということで今週も頑張りますぞ~!

しんき創作とは

代表兼アドバイザーのあちゅしとマルチクリエイターのしんきによるゲームブランドです。
シナリオやプログラム、イラスト、音楽を全てしんきが一人で作っています。

GameDevDungeon
あたらしい タスク が あらわれた !

フォロー や チャンネルとうろく で
おうえん する ?▼
ブログランキング

にほんブログ村 ゲームブログ 無料ゲームへにほんブログ村 ゲームブログ インディーゲームへ