2023年3月29日水曜日
2023年3月22日水曜日
DirectXTKのSpriteBatchで実際に自作のシェーダーを使うことができたのでその備忘録です。
2023年3月15日水曜日
ハッピーホワイトデー★
今回は久しぶりに創作イラストを描いてみました~(^^)
残業オフィスな背景にしたかったんですが集中線みたいになってしまったーーーorz
今週はシェーダーのコンパイルについてメモします~~
2023年3月8日水曜日
■今週のゲーム制作:描画エフェクトの実装
DirectX11で2Dスプライトに利用するためのHLSL言語の書き方について勉強を進めています。
ゼロ知識で始めたので、自分用にもう一度まとめていきたいと思います。(前回のHLSLに関する記事はこちら)
後でパッと見返したいので、先に今回の記事の結論を書いておきます。
■ファイルフォーマット:拡張子「.hlsl」でLF(UNIX)、UTF-8(BOMなし)
■用意する必要があるシェーダー:頂点シェーダーとピクセルシェーダー両方必要((23/03/20追記)DirectXTKのSpriteBatchを利用している場合はピクセルシェーダーのみでOKでした!)
■セマンティクス:変数が何を意味するのかについて書くものがセマンティックで、シェーダーによってどのセマンティックが使えるのかは公式ドキュメントを見よう!
■命名規則:キャメルケースがよさそう
つづきで詳しく↓
2023年3月1日水曜日
■今週のゲーム制作:ゲームライブラリに機能追加
ようやく自作のゲームライブラリが形になりました!
まだ2Dスプライトとテキストが利用できる程度ですが、簡単なスプライトのフィルタを実装しているのでシルエットで描画したり加算・乗算で描画したりもできます。
もともとやりたかったゲーム設計をライブラリにゲームクラス・シーンクラスとして実装してあるので、継承してレイアウトを作れば動くようになりました。わーい(*^^*)
将来的にはレイアウトツールを作ってコードが生成できるようになればサイコーですな!(作るとは言ってない)
ということで今週も頑張りますぞ~!