ゲームが完成した夢を見た
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しんき創作のゲーム制作録
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活動記録2023

今年は「明日、初めて彼女と❤」の1周年企画でバージョン2アップデートやスピンオフ漫画のリテイクを行ったり、
次回作の「怪物に至るエモーション」制作にあたって利用する予定の独自エンジン「BMGC」の制作も大きく方針を転換し、進めることができました!

来年こそはエンジンを完成させてゲームの全容をみなさまにご紹介したいです!

また、しんき創作のメンバーで”受け身気質な成年男性向け漫画”を販売する姉妹ブランドも立ち上げる予定です。ブログサービスの利用規約の都合上あまり詳細に触れることはしませんが、こんな絵にピンときたら・・・
なにとぞよろしくお願いいたします!



というわけで、しんき創作の一年間の活動記録です!

あったか近況【雑談】

今年も残すところあとわずかですね!

皆様いかがお過ごしでしょうか!



しんきの作業スペースは最近あったか貢献する新しい仲間を迎えました!(立体的な電気カーペット!)

これでデスク作業もほかほかです^^

2枚目のおめめ

今週もコンセプトイラストを進めています。

2枚目はこんな感じのおめめを描いてますぞ~!

シナリオやシステムも枠が出来上がってきたので肉付けも頑張りたいです~!

いろんなおめめを試してみたよ!

先週に引き続き「怪物に至るエモーション」のコンセプトイラストを描いています。

一枚目はゲームの画風を定める上で特に大切だと思うので、描き方を色々と試してみました。

とくにキャラクターのおめめが大事ですよね・・・!

コンセプトアートを描き始めました!

推理アドベンチャーゲーム「怪物に至るエモーション」を起案してからいろいろとこねくり回してるんですが、ゲームエンジンが完成するまで制作が進まないので今のイメージを形にすべくコンセプトアートを作り始めました。

鉛筆ラフはこんな感じですがどんなイラストになるんでしょうか・・・・・・

少しでもイメージを共有できるように頑張りますぞ~!(∩´∀`)∩

いい夫婦の日!

11月22日はいい夫婦の日!ということでドキドキ初デートADV「明日、初めて彼女と❤」のカップルをドット絵にしてみました~!

ちんまりな二人もたまにはいいですね(*^▽^*)



年末が見え始めて色々とやり残したことがありまくりですが、今週も今週とてゲームエンジンを進めていきます!( ゚Д゚)

というわけで今週も頑張りますぞ~!

進捗(゚д゚)

そろそろネタ切れ感がすごいんですが、今週もゲームエンジンBMGCのグラフィック機能を作っていますよ!!!!!!(一億回目)

何回こねくり回したら気が済むんだ(;^ω^)

来週も、再来週も、再来来週も、再来来来・・・・・・・・・



なーんてことにならないように今週も頑張りますぞ~!

ゲームライブラリの進捗

ゲームライブラリBMGCのグラフィック処理を実装してきたのですが、ようやくウィンドウに画像を描画する機構を整理し終えました!

今回実装した内容を抽象的なイメージで言うとウィンドウに真っ白なキャンバスを対応させてペンを添えたという感じです!

相変わらず歩みは遅いですが、これからキャンバスに対して色んなイラストやモデルを描画できるようにしていきますよ〜∩^ω^∩

というわけで、今週も頑張りますぞ〜!

ハロウィンイラストをリメイクしました!

というわけで去年のイラストをリメイクしましたよ!

比較までに去年のイラストを↓



クオリティがアップしていたら嬉しいです!

というわけで今週も頑張りますぞ〜!

【重要】不正ログインについて

10月31日14時頃、しんき創作のGoogleアカウントとSteamアカウントに不正ログインがありました。

現時点で金銭的な被害やしんき以外の個人情報の漏洩、コンテンツの差し替えなどの被害は発生しておりません。

このような事態を受けログイン中の全てのデバイスからのログアウトや複雑なパスワードの再設定、認証アプリの導入を行いました。

コンテンツを配布する立場であるということを再認識した上で、皆様に安心してご利用いただけるようより一層のセキュリティの向上に尽力してまいります。

この度はご心配をおかけし誠に申し訳ございませんでした。

グラフィック関係のプログラム再構築

今週もめきめきとゲームエンジン「BMGC」の作業をしてました。



ゲームの絵を画面に表示するためのプログラムを再構築しています。

この作業はゲームの動作というよりは制作を快適にする意味が強いんですが、それが上手くいけば実装したかった機能(別のグラフィックAPI導入やFBX形式の利用など)が追加出来そうです!



ゲームエンジン関係の進捗は現状言葉でしか伝えられないのがもどかしいです~・・・・・・

今回の作業は「怪物に至るエモーション」の開発に生きてくるはずなのでお楽しみに・・・・・・!



というわけで今週も頑張りますぞ~!

エラーログ出力機能を実装!

開発中のゲームエンジン「BMGC」にエラーログを出力する機能を実装しました!

・・・というか、前々から機能自体は実装してあったんですが、WindowsAPI関係の関数が吐くエラーコードにしか対応していないやっつけ実装だったので、どんなエラーメッセージでも(何ならエラーじゃなくても)ログファイルに吐き出せるようにして、コードもきれいにしました!

ログの出力ディレクトリはSteamのダウンロードディレクトリによっては書き込みできない可能性があるので気を付けて設定しないといけないですね・・・・・・

今のところ初回起動時のみアクセス許可を取得して、書き込み可能なフォルダをゲームフォルダ内に作成する、という方法になりそうです。



他にもWMIを使ってOSのバージョンを取得できるようにしたり、フレームレートを変更できるようにしたりしました。

(フレームレートをプレイヤーが操作できるようになるかは今後の実装にもよるので何とも言えませんが・・・!できるようにしたいです・・・!)



相も変わらずグラフィック関係の処理を中心に制作しているのですが、ついに画面上にレイヤーを作成して描画できるようになったのでちょっとずつですがゲームエンジンらしくなってきました!

音楽と一緒に画面が動くのが待ち遠しいです~!

というわけで今週も頑張りますぞ~!

30000DL突破記念イラストを描きました!

一か月前にご報告しておりました、30000DL(&Steamライセンス取得数)突破の記念に感謝を込めてイラストを描きました!

バージョン2になってからもたくさんの方に遊んでいただけて嬉しいです!

これからもどうぞよろしくお願いします(⋈◍>◡<◍)。✧♡

ヒロインのイラストが完成しました^^

コツコツ進めていた「明日、初めて彼女と❤」のアヤちゃんと彼女ちゃんのツーショットイラストが完成しました!

挑発するようなポーズでワルな感じをイメージしています。

次の作品に向けて絵柄を試行錯誤中で、今回はちょっとだけ線画にハッチングのようなものを入れてニュアンスを出してみました。

ハッチングを入れると重厚感が増す気がします・・・!発見!



というわけで今週も頑張りますぞ~!

スピンオフ漫画「アヤの前日譚」を更新しました!

「明日、初めて彼女と❤」のスピンオフ漫画「アヤの前日譚」を全体修正を行ったバージョンに更新しました!

公式ページから読むことができるのでよろしくお願いします♪



ゲームを知らない方向けの導入ページも作りましたぞ~!



というわけで今週も頑張りますぞ~!

ゲームエンジン「BMGC」の進捗について

今週はアヤの前日譚の全体修正を行なっていました!

来週からは本格的にゲームエンジンの作業に戻る予定です。

実はしんき創作では自ブランド用の新作ゲームエンジンを作っています。その名も「BMGC」です!



30000DL突破!!!

なんと!!!「明日、初めて彼女と❤」が9月8日に30000DLを突破しておりました!!!(毎度のことですがSteamはライセンス取得数で換算してます)

たくさん興味を持っていただけて嬉しいです!

次のコンテンツへの原動力にしてまだまだモリモリ頑張れそうです。

記念イラストとかもまだ準備出来てなくて、でもめちゃ嬉しくてとりあえず発信って感じになっちゃいました( ;∀;)ウヮアアア



しんき創作の今後の作品も興味を持っていただけるよう頑張りますので、引き続きよろしくお願いいたします!



というわけで、今週も頑張りますぞ~!

「明日、初めて彼女と❤」のスピンオフ漫画がついに完結しました!【タイムラプスあり】

というわけで、スピンオフ漫画「アヤの前日譚」のリテイク版が完結しました!

リテイクでページ数がこんなに膨らむなんてね!!!(白目

漫画は公式ページしんき創作X(Twitter)にて無料で読めます✨(※公式ページ掲載分は一部表現を修正しています)



漫画はあくまでゲームのオマケ的な立ち位置なんですが、それでもより楽しめるコンテンツになればと思い・・・まさか全編描き直すことになろうとは!

ここまでやれたのは世界に3人くらい存在すると言われているアヤちゃんファンの方々のおかげです!

攻略したいって言ってくださった方・・・・・・NTRでごめんね!!スライディング土下座orzzzz====3

メイキング『明日、初めて彼女と❤』‐作業工程編‐

今週はメイキング企画第二弾!

フリーゲーム「明日、初めて彼女と❤」の作業工程でデータが残っているものを編集して動画を作ってみました!

メイキング『明日、初めて彼女と❤』‐α版VS完成版編‐

今回はフリーゲーム「明日、初めて彼女と」のメイキング企画第一弾ということで、α版からの進化の軌跡をまとめてみました!

懐かしのα版作成時の記事はこちらです。ほぎゃーもう二年前やん・・・・・・!?

「明日、初めて彼女と❤」Version2.00公開中です!

8月11日、「明日、初めて彼女と」がバージョン2になりました!

花火大会デート💗イラストメイキング!

本日ついにスピンオフ漫画

明日、初めて彼女と❤‐アヤの前日譚‐

の無料掲載をスタートしました!!

追加イラストチラ見せ!

今回はゲーム制作の進捗として「明日、初めて彼女と❤」のバージョンアップ用に制作中のイラストをちょこっとだけご紹介!

明日、初めて彼女と❤1周年動画公開!

フリーゲーム「明日、初めて彼女と❤」1周年!

明日はついに「あしかの」1周年!

ついに明日はフリーゲーム「明日、初めて彼女と❤」1周年記念日です!


ということで、1周年を記念して来週の記事は

1周年動画公開とゲームアップデートの詳細、スピンオフ漫画公開に関する詳細、しんき創作の代表兼アドバイザー・あちゅしのコメントなどなど・・・・盛りだくさんでお送りします♪



あ、ちなみにいつも記事を書いたりゲーム制作のなんたらをやっているのはしんきで、方針にGOを出すのがあちゅしです。(チェックしてハンコを押してくれる上司みたいな感じ・・・・・・)

ということで、あちゅしはレアキャラです。

ほぼ周知されていませんがしんき創作って実は二人組なんです・・・(;^ω^)

ということで来週の予告ばかりだと寂しいので久しぶりに彼女ちゃんのイラストをペタリ^^

今週も頑張りますぞ~!

3Dモデルを作画に使いたい!【後編】

前回から

デザインドールをCLIPSTUDIO PAINTで使う!

という内容でお届けしています。(前回の記事はこちら!



今回は、3Dモデルにアタリを表示させたいなーと思って、表示させる方法を考えてみます。

3Dモデルを作画に使いたい!【前編】

先週デザインドールを買ったので、どんなことができるのかいろいろ試しています。

ということで、今週から2回に分けて

デザインドールをCLIPSTUDIO PAINTで使う!

という内容でお届けしたいと思います~!

【雑記】デザインドール買いました

お絵描き作業に楽してトレースできるデッサン人形が欲しいなーと思っていたので、試しにデザインドールを買ってみました!

↓こんな感じで「明日、初めて彼女と❤」の一周年記念イラストの下絵に使ってみてます。

有料版だとデータが保存できるので、漫画を描くときに使うモデルを作っておいて読み込んで・・・みたいなことができたらいいなーと思います。

OBJ形式でのモデルの書き出しにも対応してるっぽいので、書き出したモデルをBlenderで編集とかもできそうですね~・・・・・・(やるのだろうか・・・・・・)

【お知らせ】Googleアルバムアーカイブのサービス終了への対応

7月19日をもちまして、Googleアルバムアーカイブのサービスが終了いたします。
これに伴い、ブログやゲーム公式ページの一部の掲載画像が表示されなくなる可能性があります。

表示されなくなった画像につきましては、発見次第修正を行いますが、修正にはお時間をいただく場合がありますことをご了承ください。

ご利用の皆様にはご不便をおかけしますが、ご理解いただきますようお願いいたします。

Blenderアドオンが完成しました!

前々回、「COA Tools」というBlenderアドオンを使って2Dモーフィングアニメーションに挑む記事を書いたんですが、ゲームに組み込むにあたっては問題のある結果に。

その問題というのが、「レイヤーが全て別々の画像であること」、「初めから頂点グループがモディファイアーで紐づいていて、適用するとテクスチャが消えてしまうこと」

キャラクターのモデルはFBX形式で出力すると使いやすそうなんですけど、モディファイア―を適用できないとシェイプキー(メッシュの頂点を動かすアニメーション)の出力が上手くいかないみたいなので、ここをクリアしないといけないなーと考えていました。

あと約一か月であの日がきます

あの日とは・・・・・・そうです!

Blenderでモーフィングアニメしてみた

自作のライブラリがようやく画像を画面に出力できるようになりました~!!(∩´∀`)∩ワーイ



こ、これで紙芝居ができるヨ(震え声

■今週のゲーム制作:プログラムの整理とシナリオ制作



続きで本題です~

主人公のデザイン

今回は制作中のゲーム「怪物に至るエモーション」の主人公「鬼屋敷誠巳」くんのデザインが今どうなってるんじゃ?ということをお知らせします!

GitHubにリポジトリ作ってみたのと雑談

皆さんはGitHubを知っていますか?



GitHubとは作ったプログラムのコードやプロジェクトをネット上で管理できるサービスです。(とは言ってみたものの自分もまだよくわかりません!!)

クラス図を見直し中です

■今週のゲーム制作:クラス図の見直し!

ようやく自作ライブラリの音関係以外のプログラムをずらっと網羅できたので、整える作業に入りました。

今はdiagrams.netでクラス図を作り直してます。

オブジェクトの詳細までは書き込めてないですが、全体が見渡せて楽しいです~(^^)



自分のスケジュール管理能力が乏しいので、プロジェクトマネジメント関係の本を買ってみました。まだ買っただけですが・・・・・・ピンボックって初めて聞いた(゜o゜)

ライブラリが完成したら開発情報を蓄積できるようにDiscordサーバーを作ろうと計画してるので、そのあたりまとまったらまた告知したいと思います!



というわけで今週も頑張りますぞ~!

自作ライブラリ「BMGC」の進捗

■今週のゲーム制作:自作ライブラリの整理

ということで、備忘録として進捗をまとめておこうと思います。

キャラクター作りを考える!

ゴールデンウィークですね!みなさまいかがおすごしでしょうか!

マルチスレッド対応に向けて一歩前進!

最近ずっと自作のゲームエンジンいじってますがこれからもしばらくかかりっきりになりそうです(;^ω^)

タイトルの通り、マルチスレッド対応に向けて作業を進めています。



DXライブラリ使ってた時はライブラリがシングルスレッド用だったので関係ないやーと思ってましたが、今回はせっかく自作のエンジンなのでデータの読み込み部分なんかを他のスレッドで作業させられたらいいかなーと思ってそんな機能をを作ってみました。

unique_ptrでカスタムアロケータを使う!

前に意気揚々とアロケータを作った記事をUPしたのですが、unique_ptrで利用しようとするとカスタムデリータを実装する必要がありました。

ん?カスタムデリータ・・・・・・?初耳だなぁ(;^ω^)





■とりあえずunique_ptrでアロケータ使ってみる

春をテーマに曲を作りました

プログラミングが長丁場すぎて息抜きに始めたDTMにのめりこんでしまいました。反省中。

今回作った曲はYouTubeの作業配信で使う曲のレパートリーに加えようかなと思ったりしています。

DTMももっと勉強してたくさん曲も作っていきたいです!



■今週のゲーム制作:自作ライブラリ整理整頓

ということで頑張っていきますぞ~!

自作アロケータ速い!

ようやく一歩前進です!

Live2DをC++で使うためにメモリを確保したり解放したりするもの(アロケータ)を用意しないといけない問題にぶち当たっているのは自分だけかもしれませんが、完成しました!

Live2Dではメモリを確保する際にアドレスの位置を指定された数の倍数に合わせること(アライン)が要求されるので、その対応を含めて今回作成したアロケータの構造をここにメモメモしようと思います。



メモリアロケータの構造については↓の説明を参考に勉強させていただきました。

mtrebi/memory-allocators: Custom memory allocators in C++ to improve the performance of dynamic memory allocation

桜の季節

というわけでイラストを描きました!

ちょっとずつですが流行りの画風を勉強中です。制作中のゲームにもそれが活かせたらいいな・・・!



最近プログラミングの進捗が芳しくないので(主にLive2D関係で四苦八苦なうです・・・そろそろケリをつけたい( ;∀;))来週こそゲーム制作!!って感じの記事が書きたいです。。。

■今週のゲーム制作:Live2D組み込み

Live2DをC++/DirectX11で使ってみた記事も書きたい・・・書きたいんや・・・・・・



関係ないですが、Switch版のDon't Starve Togetherにドハマり中の今日この頃です。楽しいよ!(←遊んでる場合じゃない

HLSLについての勉強その4

DirectXTKのSpriteBatchで実際に自作のシェーダーを使うことができたのでその備忘録です。

HLSLについての勉強その3

ハッピーホワイトデー★

今回は久しぶりに創作イラストを描いてみました~(^^)

残業オフィスな背景にしたかったんですが集中線みたいになってしまったーーーorz



今週はシェーダーのコンパイルについてメモします~~

HLSLについての勉強その2

■今週のゲーム制作:描画エフェクトの実装



DirectX11で2Dスプライトに利用するためのHLSL言語の書き方について勉強を進めています。

ゼロ知識で始めたので、自分用にもう一度まとめていきたいと思います。(前回のHLSLに関する記事はこちら



後でパッと見返したいので、先に今回の記事の結論を書いておきます。


■ファイルフォーマット:拡張子「.hlsl」でLF(UNIX)、UTF-8(BOMなし)


■用意する必要があるシェーダー:頂点シェーダーとピクセルシェーダー両方必要((23/03/20追記)DirectXTKのSpriteBatchを利用している場合はピクセルシェーダーのみでOKでした!)


■セマンティクス:変数が何を意味するのかについて書くものがセマンティックで、シェーダーによってどのセマンティックが使えるのかは公式ドキュメントを見よう!


■命名規則:キャメルケースがよさそう


つづきで詳しく↓

ライブラリが動きました!

■今週のゲーム制作:ゲームライブラリに機能追加

ようやく自作のゲームライブラリが形になりました!

まだ2Dスプライトとテキストが利用できる程度ですが、簡単なスプライトのフィルタを実装しているのでシルエットで描画したり加算・乗算で描画したりもできます。

もともとやりたかったゲーム設計をライブラリにゲームクラス・シーンクラスとして実装してあるので、継承してレイアウトを作れば動くようになりました。わーい(*^^*)

将来的にはレイアウトツールを作ってコードが生成できるようになればサイコーですな!(作るとは言ってない)



ということで今週も頑張りますぞ~!

CMakeに移行するハードルが高い件について

普段はVisualStudio2022で開発しているんですが、移植性を考えてクロスプラットフォーム開発環境であるCMakeを使ってみたい!

ということでとりあえずやってみよう!



■今週のゲーム制作:CMakeのお勉強と自作ゲームのMODプログラミング

まず、今使っているVisualStudioのソリューションやプロジェクトをCMakeプロジェクトに変換したいなーと。

そこで、
・ルートフォルダに「CMakeLists.txt」を作る
・そこにCMake用のプログラムを書く
・VisualStudioからフォルダをCMakeプロジェクトとして開く
ということをしました。すると・・・・・・



なんかわからんけどVisualStudioがCMakeプロジェクトとして認識した!

とりあえず公式マニュアルに沿って「CMakeLists.txt」に書いたのはこのあたりです。

#CMakeのバージョンを設定
cmake_minimum_required(VERSION 3.8)
#プロジェクト名
project(KAIEMO)
#C++言語標準
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
#プロジェクトのバージョン設定
set(KAIEMO_VERSION_MAJOR 0)
set(KAIEMO_VERSION_MINOR 1)
set(KAIEMO_VERSION_PATCH 0)
configure_file(
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/cmake/version.hpp.in
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/include/version.hpp)

ま、また新しい言語を習得せねばならぬというのか・・・・・・(白目

NuGetで取得したDirectXTKの扱いがややこしそう。vcpkgとは何ぞや( ^ω^)・・・

移植するときに本腰入れようと思います。



それと、ライブラリがいい感じに動くようになったのでモジュールに分割して機能を整えてみようかなと思っています。

既にグラフィックAPIの処理部分は分割したんですが、モジュールが増えた時用に汎用関数とコアを切り離す必要がありそうです。

ということで、今週も頑張りますぞ~!

Doxygenを導入したよ!

■今週のゲーム制作:ライブラリ制作とシナリオの独自システム開発

C++を学び始めて早8年。

過去のフォルダを漁っているといろんな関数作ってたな~としみじみ。一時は全ての関数を管理できるリストをExcelで作ったこともありました。

プロジェクトが膨らんでくるとクラスや関数の機能をすっきりまとめて後で見やすくしたい・・・というのが常ですよね。常ですよね?(圧

ということでそれがものすごく簡単にできるというDoxygenをようやく自分も導入しました。

使ってみてビックリ。名前空間・クラス・関数の前に説明をちょこっと書くだけでツリー構造にまとまっためちゃ見やすいHTMLを作ってくれちゃいます。

↓公式ページ

Doxygen: Doxygen

書き方は例えばこんな感じ

  
  //名前空間
  /*! @brief @~english Hoge hoge namespace.@~japanese ほげほげ名前空間@~ */
  namespace namespace_hoge_hoge{}
  
  //クラス
  /*! @brief @~english Hoge hoge class.@~japanese ほげほげクラス@~ */
  class class_hoge_hoge{};
  
  //関数
  /**
   * @brief @~english Hoge hoge function.@~japanese ほげほげ関数@~
   * @param [in] nanka_num @~english Number.(Any OKeeey.)@~japanese なんか番号。(なんでもE)@~
   * @return @~ Failed : 0, Success : 1
   */
  int32_t function_hoge_hoge(const int32_t& nanka_num){return 1;}
  

「@brief」は名前空間やクラス、関数の説明
「@param」は引数の説明
「@return」は戻り値の説明
「@~」「@~english」「@~japanese」は言語フィルタ(「@~」はすべての言語で表示されます)
という感じで書くことができます。

ほぼほぼこれだけですっきりしたドキュメントが作成できますが、コードの埋め込みなどの凝ったこともできるのでおすすめです!

くわしくタグを開設しているサイトもあるのでリンクを貼っておきます~。

Doxygen:メインページ - リファレンス メモ



出来上がりはこんな感じになりました(日本語で出力)



自作でDirectX11を叩いて一から作っていたライブラリの方はDirectXTKのおかげで何とか形になったので今作からさっそく使えるかもしれないです。やったー( ;∀;)

シェーダの勉強過程で行列や線形代数にちょこっと触れたので今回のシナリオシステムに使えそうないいアイデアが浮かびました。というわけで本編の完成をお楽しみに~!

DirectX11を触ってみたらHLSLに出会った

最近生まれたてのGitHubアカウントでプログラムの海を泳いでます。

いろんな実装方法とか書き方を知ってパワーアップしてる感じがします。感じがするだけかも(笑)

とはいえ自分の中ではエラー処理の考え方が変わったり、基本的な記述方法がスネークケースに変わったりしたので結構影響されてはいます。



■今週のゲーム制作:プログラミングのお勉強

今週は先週に引き続き、自分でライブラリの中身を実装してみようということで、DirectXについて勉強を進めています。

マイクロソフトの開発者向けのドキュメントを読んだりいろんなブログの入門記事を読んだりしつつ・・・・・・

文系にはなかなか難しいシェーダーというものにぶち当たりました。これは避けては通れない壁のようです。

C++言語ではなくHLSL言語で書かれているというのはなんとなく知っていたんですが、読めるやろ~~と軽ーいノリで開いてみると・・・・・・Σ(゚д゚)!

車輪の再発明しちゃいます!?

■今週のゲーム制作:ウィンドウプロシージャとメモリアロケータ自作

今週は久しぶりにDXライブラリの中身を読んでいました。

前はちんぷんかんぷんだったんですけど前よりもプログラミングのスキルが少し上がったのか、何やってるのかが読める・・・・・・気がする!

自分のゲームには使わなそうな部分が結構あったので、試しに今までライブラリにやってもらっていたことを自分で作ってみることに。



というわけでまずはウィンドウプロシージャを作業していたんですが、DXライブラリが外部DLLを使用していて独特な実装だったので今週はそれをメモしておこうと思います。

【C++】プログラムの見直し中です

今回はごちゃごちゃしてしまったプログラムをきれいにしたい回です!
よろしくおねがいします!

■今週のゲーム制作:プログラム修正

徐々に復帰していきます

■今週のゲーム制作:シナリオかきかき

というわけでシナリオの制作を進めています~!

曲を作ったり曲に入れる声を練習したりしたいんですけどコロナの影響でいまだに咳が止まらないのでまだ取り掛かれない(T_T)何週間かかるんや(T_T)

そんなこんなでスケジュールが押してしまったことと、2月末に一回目のあちゅしチェックを予定しているのでそれに向けて制作スピードを上げていきたい今日この頃です。

スケジュールの組み換えもやんなきゃだーーーーーーorz

↑は絵のリハビリも兼ねて描いた画面上の立ち絵イメージ。

ああああああ大変なことばっかだったけど体力も戻ってきてゲーム作れて楽しいよおおおお生きててよかったああああああ( ;∀;)!

というわけで今週も頑張っていきますぞ~!

BGMの音作り

■今週のゲーム制作:BGMの音作り(と療養)

タイトルの通りですが音作りに取り掛かってました。

ロックなテイストの曲を作って行きたいと思っているのでギター!

といきたいところなんですが、VSTを持っていないのでシンセで音を作っていきます。

2023年のご挨拶

しんき創作はクリエイターのしんきとアドバイザーのあちゅしによるゲームブランドとして誕生し、

昨年、デビュー作となる「明日、初めて彼女と❤」を公開することができました。



しかし公開初日から不具合が発見されたため、スケジュールやチェック体制に不備があったことを省みております。

ご迷惑をおかけしたみなさま大変申し訳ございませんでした。

同時に不具合を発見してくれた友人や公開から数日の間にゲームの実況動画を制作してくださった動画クリエイターのみなさまには心から感謝しております。

今後は同じ過ちを繰り返さないよう気を引き締めてまいります。



「明日、初めて彼女と❤」はSteamでのセルフパブリッシングにも挑戦し、1万4千人を超える方々にダウンロードしていただくことができました。

たくさんの感想や激励をいただき、インディーゲームブランドとして大きな自信になりました。

開発中の「怪物に至るエモーション」では更なるエンターテイメントをみなさまにご提供できるようゲーム制作にかかわる全ての技術を日々研鑽してまいります。

本年もどうぞよろしくお願いいたします。

しんき創作とは

代表兼アドバイザーのあちゅしとマルチクリエイターのしんきによるゲームブランドです。
シナリオやプログラム、イラスト、音楽を全てしんきが一人で作っています。

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